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 Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)

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Kaospilot

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MessageSujet: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 9:56



Dernière édition par Kaospilot le Sam 17 Mar - 17:09, édité 1 fois
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Kaospilot

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MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 10:05

ahah bim les nerfs au merco heal ><
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Malice_Malkavia

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MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 10:57

Faut pas s’énerver tout de suite Razz mais oui même moi du coté de ma rotation, je trouve que le merco arsenal semble (je dis bien semble !) avoir perdu pas mal de DPS à cause du nerf du missile traçant. C’était évident, il fallait le faire (marre de ce skill Laughing ), mais j’espérais que le DPS perdu sur ce nerf serai mieux reparti sur d'autres habilités, et à part sur le missile thermique (+10%) je ne vois pas... mais cela suffira peut être au final !(edit) Ah et comme power shot est aussi nerf, la perte de DPS risque d’être plus importante que prevue Neutral ....

De toute façon, ça fait un moment que je gère des rotations test avec le minimum de missiles "lol"...

Allez hop, que chacun donne son avis sur sa classe Cool
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Kaospilot

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MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 12:46

T'inquietes, je m'enerve pas ahah, je suis pas du genre a reroll au moindre nerf ou autre. C'est juste que je m'y attendais pas quand j'ai lu les patch notes. J'estime généralement que les developpeurs savent ce qu'ils font, et que si nerf il y a il etait necessaire, et si c'est trop nerfé, on aura un buff bientot.

Il est ENOOOORME ce patch, dans tous les sens du terme. C'est une extension quasiment.
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Demosys

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MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 14:05

Résumé pour le Merco arsenal:
- Mort venue du ciel: aoe de 5 metres, activation plus rapide
- Tir puissant: 2 sec d'activation (contre 1,5 actuellement), réduction chaleur (de 25 à 16), dégâts -10%
- Missiles thermoguidés: dommage + 10%
- Manipulation thermique: n'annule plus la cout en chaleur mais le temps d'activation du tir puissant et du missile traçant de 0.5 sec.
- Missile traçant: Réduction de chaleur (de 25 à 16), augmentation activation (de 1.5 à 2) et -10% dégâts.

- Turbo-fuite réduit le CD de Turbo jet pack de 2,5 sec par point attribué (augmentation de 5 sec du CD au final), ça craint pour le Pvp

La rotation va juste être différente mais je ne vois pas vraiment ça comme un nerf.

Par contre si quelqu’un peut m'expliquer la phrase suivante, je ne suis pas sur de comprendre l'effet.
"Barrage: the chance to trigger this effect has been increased significantly"


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Reelay



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MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 14:52


"Par contre si quelqu’un peut m'expliquer la phrase suivante, je ne suis pas sur de comprendre l'effet.
Barrage: the chance to trigger this effect has been increased significantly"


Les chances de déclencher cet effet ont été augmentées.
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Dindon



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Age : 27

MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 14:55

Si je comprends bien ce qu'il y'a écrit Smile il y'a un sacré nerf pour le sorcier heal aussi, notamment sur le hot aoe ... Sad
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Kaospilot

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MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 15:57

Demosys a écrit:
Résumé pour le Merco arsenal:
- Mort venue du ciel: aoe de 5 metres, activation plus rapide
- Tir puissant: 2 sec d'activation (contre 1,5 actuellement), réduction chaleur (de 25 à 16), dégâts -10%
- Missiles thermoguidés: dommage + 10%
- Manipulation thermique: n'annule plus la cout en chaleur mais le temps d'activation du tir puissant et du missile traçant de 0.5 sec.
- Missile traçant: Réduction de chaleur (de 25 à 16), augmentation activation (de 1.5 à 2) et -10% dégâts.

- Turbo-fuite réduit le CD de Turbo jet pack de 2,5 sec par point attribué (augmentation de 5 sec du CD au final), ça craint pour le Pvp

La rotation va juste être différente mais je ne vois pas vraiment ça comme un nerf.

Par contre si quelqu’un peut m'expliquer la phrase suivante, je ne suis pas sur de comprendre l'effet.
"Barrage: the chance to trigger this effect has been increased significantly"




le missile thermique a 2sec de cast maintenant, et ses dégats sont a -10% donc c'es un gros nerf tout de meme.
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Invité
Invité



MessageSujet: Re: Les patch notes 1.2 (c'est enooorme)   Sam 17 Mar - 16:06

Citation :
Soldat

Général
  • L'animation des tirs auto se déclenche maintenant plus rapidement pour augmenter sa réactivité et l'équilibrage entre faction

  • L'animation de la volée de mortier a été mise à jour. En plus, sa zone d'effet est maintenant de 5 mètres pour la mettre à niveau des autres compétences de zone du soldat et ses dégâts s'applique plus rapidement après activation.

Commando
  • La charge percutante procure désormais un effet visuel de snare aux cibles affectées.

  • Tirs de canon chargés a été rééquilibrée. Elle coûte désormais 2 munitions, a deux secondes de temps d'activation, et fait environ 10% de dégâts en moins.

Artillerie
  • Barrière chargée procure maintenant 1% de réduction de dégât par stack (au lieu de 2%)

  • Les chances de déclencher le rideau de feu ont été augmentées de façon significative.

  • Les dégâts de la salve de démolition ont été augmentés d'approximativement 10%.

  • Salve gravitationnelle a été rééquilibrée. Elle coûte désormais 2 munitions, a deux secondes de temps d'activation, et fait environ 10% de dégâts en moins.

  • Canon cannelé ne réduit plus les coûts en munition des tirs de canon chargés et de la salve gravitationnelle. Il réduit maintenant le temps d'activation de ces deux compétences de 0,5 secondes.

  • Défense tenace réduit maintenant le temps de récupération de la charge percutante de 2,5 secondes par point.

Médecine de guerre
  • Entraînement de terrain augmente maintenant les chances de critique de 1% par point (au lieu de 2%).

  • Triage sur le terrain réduit maintenant le coût de la sonde médicale de 1 (au lieu de 2).

  • La bombe de kolto affecte maintenant jusqu'à 4 cibles (au lieu de 3), augmentant ainsi sa fiabilité en en groupe et situations d'opérations.

  • Résidu de Kolto augmente maintenant tous les soins reçus de 3% (au lieu de 5%).

  • Aide psychique ne diminue plus le coût en munitions de l'aide de terrain. Elle procure maintenant à l'aide de terrain un petit effet de soin.

  • Cellules de surcharge restaurent maintenant 1 munition (au lieu de 2) quand utilisées et augmente tous le soins et dégâts infligés de 5% (au lieu de 10%). Le bouclier procuré par la bombe de kolto sous cette compétence réduit maintenant les dégâts reçus de 5% (au lieu de 10%).

  • Sonde trauma coûte désormais 2 munitions à activation.

Assaut
  • Accélérateur ionique nécessite la position de cellule de plasma pour s'activer. Les chances de déclenchement de cet effet ont été augmentées significativement, mais ne peuvent arriver que toutes les 6 secondes.
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